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【小獅王辛巴】有機棉護手套(繫帶)



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商品訊息描述:





100%自然蘊育 讓寶寶與大地都健康

●產品特色

1.100%天然有機棉布、通過荷蘭CU國際有機認證。

2.不含螢光劑、甲醛不做任何化學染整,保留原棉色澤。

3.柔軟細緻,除了可以防止寶寶抓傷自己臉部外,還可以增加手部的保暖性!







商品訊息簡述:



品牌名稱
顏色
  • 杏/米
性別
  • 中性
圖案
  • 印花
風格
  • 其他
季節
  • 四季






●材質:有機純棉布 100%
●尺寸:F
●產地:台灣製造

●商品如經拆封、使用,以致缺乏完整性時,恕無法退換貨。
●個人電腦螢幕差異、照片拍攝關係造成色差,請以實際商品為準。
●有機棉布上天然褐色小點為棉花的莖葉組織,屬正常現象,經多次洗滌後會自然脫落,請安心使用。











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在英國公投決定脫離歐洲聯盟(歐盟)9個月後,唐寧街10號(英國首相府)20日表示,首相梅伊訂於本月29日正式致函歐盟,英國將按《里斯本條約》第50條規定,啟動脫歐程序。歐盟執委會則回應,已做好與英國談判的萬全準備。

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梅伊將發函知會歐盟

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唐寧街10號發言人稱,梅伊將致函歐洲理事會,要求與歐盟盡快就英國脫歐的各項條件以及未來雙方關係進行談判。發言人說:「我們希望談判即刻展開。」但他補充道,英國政府充分理解其他27個歐盟成員國要取得一致的立場,需要時間。英國廣播公司(BBC)分析認為,梅伊通知歐盟的信不會太長,頂多兩頁,她將藉這封信公開重申她的一些重要目標,好比英國雖離開歐盟單一市場,但會與歐盟就貿易和其它議題達成互惠協議。英國「脫歐部」則發布聲明稱,英國駐歐盟特使巴羅(Tim Barrow)20日上午已通知歐洲理事會主席圖斯克的辦公室,英國有意在3月29日援引《里斯本條約》第50條規定,啟動脫離歐盟作業。歐盟已做好談判準備英國脫歐大臣戴維斯在聲明中特別提到,英國人於去年6月23日的脫歐公投中,已做出了「歷史性決定」,「下周三(3月29日),政府將落實這項決定…」,「我們即將進行一個世代以來,我國最重要的談判。」去年6月23日的脫歐公投,英國人以51.9%贊成,48.1%反對,成為第一個決定脫離歐盟的歐盟成員國。按照《里斯本條約》第50條所制訂的架構,脫歐的談判將會進行兩年。梅伊首相曾表示,她希望離開歐洲單一市場是為了能夠對移民進行控管。在獲悉英國29日將啟動脫歐程序,歐盟執委會主席容克的發言人席納斯(Margaritis Schinas)說,歐盟這一方已做好準備,「我們已事先接獲通知,我們準備展開談判。我們一直在等那封信。現在我們知道29日會收到這信。」27成員峰會5月舉行歐盟理事會主席圖斯克透過推特推文稱:「英國啟動第50條後的48小時內,我將把英國脫歐指導方針草案,提供給歐盟其他27個成員國。」27個成員國領袖必須先召開一次高峰會議,批准這一指導方針,歐盟官員稱,這一峰會可能在5月初舉行。來自歐盟的消息稱,梅伊致函歐盟後的6周到8周內,英國和歐盟之間的談判仍不大可能展開。(中國時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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兆豐商銀日前舉行全行行務會議,此次會議主題為「建構銀行法遵文化,再造兆豐品牌形象」,董事長張兆順致詞時,指出去年是兆豐銀驚濤駭浪的一年,期勉同仁將這個危機化為轉機,啟動兆豐銀轉型,在強化內部控制與法令遵循之餘,業務上一方面應鞏固核心業務競爭優勢,另方面在政府致力推動的五加二產業、新南向、都市更新、長照政策等,都不會缺席。

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此次全行行務會議另一個亮點是,邀請國際反洗錢師協會(ACAMS)的反洗錢合規總監發表專題演講,講題為「全球反洗錢發展趨勢及商業銀行之挑戰」,透過介紹美國、歐洲及亞太等各地最新的防制洗錢與打擊資恐法規,以及實際案例,協助與會者了解全球反洗錢發展趨勢,以及與金融業的關係。

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兆豐銀自紐約分行裁罰案後,積極面對問題,並快速採取各項改善措施,例如董事會改組、組織改造、編列預算採購反洗錢系統軟、硬體,及進行資訊系統升級。同時,於銀行內部強化教育訓練、密集舉辦外部專家座談演講等宣導遵法觀念,改變從前「重績效、輕管理」的經營文化。總經理楊豊彥在此次行務會議中帶領全體經理人檢討過去、策勵未來,指示全行經理人除加強管理面各項措施,除將持續在享有優勢的企金業務深耕外,也將更積極加速金融服務數位化的腳步、推出更靈活且年輕化的新產品,並以活潑的行銷方式,爭取年輕族群認同,提升消費金融市占率,以厚植營運基礎。此外,兆豐是具有國際觀的銀行,向來以國際金融業務見長,也期許未來能掌握國際潮流,繼續發揮此一方面的優勢。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');







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新聞來源: 魔方網

雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





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2014-12-06

 

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